
Igor
09.05.2018
16:50:47
по трудозатратам ничем не отличается от написания кольцевого буфера просто данных
да вообще должно быть пофиг что в кольце хранится
указатели или сами данные
толстые указатели

Google

Denis
09.05.2018
16:52:27
толстые умные ленивые указатели

Igor
09.05.2018
16:52:53
не, толстые глупые

Pavel
09.05.2018
16:58:16

Igor
09.05.2018
17:10:04
А читаешь ты во что из сокеты?
И они же освобождаются как только ты отправил содержимое

Denis
09.05.2018
17:13:34
это же дорого, лучше буфер запилите

Igor
09.05.2018
17:17:49
Освобождается != деаллоцируется
Например имеешь Н поедвыделенных буферов размером по 16к, читаешь в кпждый из них сколько пооучится и помещаешь этот буыер в кольцо
Когда до него доходит и завершается чтение/отправка - помечаешь его снова свободным

Pavel
09.05.2018
17:28:50
Например прочитается 1кбайт а дальше eagain статус

Igor
09.05.2018
17:30:32
Значит в след раз будешь отпрпвлять с соответствующего смещения в этом буфере
Освобождается он когда весь отправится

Google

Pavel
09.05.2018
17:31:32
А когда кончится цикл буферов - придется в него как то дописывать новые данные

Igor
09.05.2018
17:31:39
Можно и через sendv или как зовётся scatter отправкп

Pavel
09.05.2018
17:32:11
Выглядит все это сложнее чем просто кольцевой буфер закодить)

Igor
09.05.2018
17:35:42
Ну вот просто с кольцевым буфером есть проблема записи в него когда он заворачивается.
Дело вкуса

Pavel
09.05.2018
17:49:54
А я понял про что ты. Да так действительно не будет проблемы переноса
Но все равно выглядит сложновато

Denis
09.05.2018
18:38:41
игры кто-нибудь пишет?
кроме Диззи)

Pavel
09.05.2018
18:41:00
игры создают)

Ievgenii
09.05.2018
18:41:07
)))

Pavel
09.05.2018
19:01:08
Сейчас ковыряю опенгл 3. Может что и выйдет.

Denis
09.05.2018
19:05:56

Pavel
09.05.2018
19:06:36
так диззи же подправить!)

Denis
09.05.2018
19:06:55
да ну, там проще переписать с нуля на sdl/sfml

Dark
09.05.2018
19:07:50

Pavel
09.05.2018
19:07:59
Мне оно интересно как артефакт игроделанья. Лишь бы бегало с нормальной скоростью.

Dark
09.05.2018
19:08:01
Физических движков нет

Denis
09.05.2018
19:08:06

Google

Pavel
09.05.2018
19:08:14
За одно скилл подкачаю.

Dark
09.05.2018
19:08:47

Denis
09.05.2018
19:09:00
1 3д и 2 2d - chip и box2d

Dark
09.05.2018
19:09:28
Ну, box2d надо поковырять как-нить

Denis
09.05.2018
19:09:49
я на него посмотрел и выбрал dchip
https://github.com/denizzzka/Platformer

Dark
09.05.2018
19:10:18

Denis
09.05.2018
19:11:14
но уже не помню, так что лучше попробовать самому
ааа вру, возможностей меньше
у chip более правильная физика
вот

Dark
09.05.2018
19:12:00
Ну обычно бокс2д всех удовлетворяет, но хз, сам не пробовал

Denis
09.05.2018
19:12:25
у chip более верная физическая модель, что-то там связанное с произвольным ФПС супротив фиксированного в бокс2д
он позднее писался поэтому учтено там

Dark
09.05.2018
19:13:59
Не думаю, что это так уж критично

Denis
09.05.2018
19:14:10
критично, знаю игру которая щас страдает
от этого
переписывать значит всё менять

Dark
09.05.2018
19:14:46
Ну фиг знаю, Limbo на боксе же, а физика там почти идеальна

Denis
09.05.2018
19:15:09
ну конечно щас бы сделать всё наоборот лишьбы не как советуют

Google

Denis
09.05.2018
19:15:53
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/ngicv/box2d_vs_chipmunk/

Dark
09.05.2018
19:17:47

Denis
09.05.2018
19:18:05
это не пример - его нельзя ни с чем сравнить
ты в кинематику вообще можешь? момент инерции, там, и всё такое?

Dark
09.05.2018
19:18:45
Плюс-минус

Denis
09.05.2018
19:23:51
вобщем если будешь ковырять - в чипмунке приращение времени можно произвольно делать, а в бокс2д нет, и ещё в бокс2д все единицы измерения реальные а не виртуальные
сила тяжести, килограммы и т.п.

Dark
09.05.2018
19:25:27
Первое надо для slo-mo типа?

Denis
09.05.2018
19:26:04
для всего. просто удобно иметь всё настраиваемым а не гвоздями прибитым

Admin
ERROR: S client not available

Denis
09.05.2018
19:26:18
вдруг у тебя игра типа про космос и там есть масштабы сильно разные
на увеличенных сценах можно уменьшить приращение
и наоборот
всякое бывает

Dark
09.05.2018
19:27:11
Буду иметь ввиду

Denis
09.05.2018
19:27:41
но chip не имеет обёрток дишных - это чисто С код переписанный 1 в 1 в Ди, и его надо юзать аккуратно иначе протечёт

Dark
09.05.2018
19:28:15
Кстати, тред на реддите - 6 лет назад. С тех пор ничего не поменялось?

Denis
09.05.2018
19:28:29
нет конечно, тем более что у тебя будет box2d дишный а не сишный

Pavel
09.05.2018
19:34:26
Опять таки, есть масса готовых движков с готовой физикой.

Denis
09.05.2018
19:36:10
рассказываю свои исследования вопроса:

Google

Denis
09.05.2018
19:36:57
3d не трогал. в ди есть своё 3д но я в нём не специалист
в 2д таких движков нет
есть биндинги, но не понятно зачем тогда ди если биндинг подразумевает какой-то код типа скрипта для персонажей
чистые 2д движки типа sdl физики не имеют и она прикручивается отдельно к спрайтам-персонажам или ещё как-то
вот

Pavel
09.05.2018
19:53:50
Правда такая, что в игрострое язык пофиг
То есть если нужно создать продукт, а не поупражняться, проще и надёжнее взять что-то готовое, из чего будет выхлоп под максимум платформ.

Denis
09.05.2018
19:55:43
это да, но мы-то в тематике
алсо альтернатива С++ только ди

Pavel
09.05.2018
19:55:57
Это так.

Dark
09.05.2018
19:56:17

Denis
09.05.2018
19:56:37
другой для вас нету

Dark
09.05.2018
19:56:49
D не пытается взять какую-то цель, поэтому он не взлетел

Pavel
09.05.2018
19:57:13
Он не взлетел потому что с++ подсуетились.
Но ещё не вечер, по-моему.

Dark
09.05.2018
19:58:56
Ну сколько людей - столько мнений

Pavel
09.05.2018
19:59:15
Почему не взлетел? На tiobe он на 24 месте )

Pavel
09.05.2018
19:59:43
Во второй лиге)

Pavel
09.05.2018
20:00:09
выше чем erlang, clojure

Denis
09.05.2018
20:00:19
https://pp.userapi.com/c845122/v845122355/4afbf/0Ovzefb1UvI.jpg игры затягивают!

Pavel
09.05.2018
20:03:40
https://trends.google.com/trends/explore?date=today%205-y&q=%2Fm%2F01kbt7
интересная тенденция