Vyatcheslav
05.03.2017
12:37:14
Vladimir
05.03.2017
12:37:50
Мне, наверно, повезло с работой, но у меня не было двух лет подряд, чтобы я одним и тем же занимался в плане стека и задач
И нужно выходить из зоны комфорта. Научился что то делать, учись делать более продвинутые вещи.
Google
Alex
05.03.2017
12:40:41
Все от мотивации зависит. Знаю я ребят которые бизнес построили на тривиальном проекте и теперь не нищенствуют. Суть проста- выгрузка товарных баз в соц.сети. Для кого-то деньги, для кого-то интересные задачи
А кому то просто надо на работе сидеть потому что дома жена пилит
Для себя я давно пришел к выводу что в мире много интересных вещей, и придаваясь фанатизму за монитором многое упускаешь. Мышление сужается все равно
С зоной комфорта тоже не аксиома, например если компания стабильная и на тебе жена и ипотека, то рисковать не стоит
Vladimir
05.03.2017
12:44:25
Да, я главное не сказал - надо понять нужно ли это вообще тебе :) Я отвечал в предположении, что кто то хочет быть продвинутым dev-ом, но это, конечно, не всем нужно
Для кого то разработка, это просто ступень на пути к руководству или создания своего бизнеса. Для таких нужна другая стратегия
А не сидеть, например, и по шаблону делать что то, в чем один раз разобрался
Alex
05.03.2017
12:47:35
Это да, я поддерживаю
Vyatcheslav
05.03.2017
12:54:33
хз. Я вот тоже и во фронтенд, и в бекенд, и в девопс (:D), и в алгоритмы умею, но чувствую себя днищем во всем. Имхо уж лучше быть супер-спецом в какой-то узкой области и в этом направлении двигаться, а все другие знания поддерживать на базовом уровне, чтобы примерно знать, куда копать.
к примеру, быть крутым прогером всяких ГИС
доскональное знание предметной области + хорошие навыки написания кода (тут вообще можно бесконечно расти, вполть до доказательства корректности программ)
Vladimir
05.03.2017
13:00:56
Ну это generalist vs specialist. Тут надо для себя решать.
Google
Vladimir
05.03.2017
13:02:35
Мне specialist скучно, да и в современном мире есть большие риски, окажется ли нужной твоя специальность (и сможешь ли ты с ней найти работу, особенно в РФ :).
Vyatcheslav
05.03.2017
13:06:44
Направления (ГИС, Медицина, Маркетинг, …) навряд ли в ближайшем времени исчезнут, ну а насчет РФ - составил страничку на линкедине, подтянул английский и вперед )
Vladimir
05.03.2017
13:09:10
Ну вот если хочется вычислительную геометрию (как в случае ГИС), то это мало кто умеет правильно и хороших позиций практически нет.
Vyatcheslav
05.03.2017
13:13:03
ну да, надо расчитывать риски. Но как мне кажется, обязательно найдется контора, которой нужны твои навыки. Пример не совсем в тему, но я вот года 2 назад пересел на совершенно маргинальный ЯП с 5-ю вакансиями на тот момент в МСК (просто от всего остального начало тошнить), и работу искал где-то месяц. Не долго вообщем
и кроме того, точно можно найти какую-нибудь смежную область, чтоб не 100% знаний в помойку ушли, если уж вдруг случится апокалипсис
кстати, по поводу ГИС. Вспомнил, мне тут давали тестовое задание в одну контору, связанную с такси. Так вот там была подзадача по расчету расстояния между клиентом и такси. Погуглил, узнал про WGS 84, устройство геохешей, r-tree и много чего еще интересного. Конечно, такая точность в тестовом задании не требовалась, но я это к тому, что даже у ГИС есть смежные области :)
Vladimir
05.03.2017
13:30:41
кстати, по поводу ГИС. Вспомнил, мне тут давали тестовое задание в одну контору, связанную с такси. Так вот там была подзадача по расчету расстояния между клиентом и такси. Погуглил, узнал про WGS 84, устройство геохешей, r-tree и много чего еще интересного. Конечно, такая точность в тестовом задании не требовалась, но я это к тому, что даже у ГИС есть смежные области :)
Узких и замкнутых областей, мне кажется, практически и не бывает. Даже в той же чистой математике находят и переиспользуют знания из казалось бы узких областей (правда до этого состояния могут пройти десятки лет исследований).
Всё IT-шные специальности так или иначе используют некоторую общую базу, например, алгоритмическую.
Alex
05.03.2017
14:59:32
А что гис, это не сложно освоить. Вот программирование графики, особенно физ. моделирование, или задачи из медиа- кодеки и т.п, вот это - сложно. В остальном, подозреваю даже в bigdata не часто приходится изобретать сверх быстрые колеса
В основном как уже говорил, взял данные, засунул в субд, высунул потом и засунул в файл отчета
Думаю должна быть золотая середина, и глубоко не погружаться, и не хватать все подряд. Что бы и зп не обижала, и на рынке выжить можно было
Vladimir
05.03.2017
15:06:12
В названии департамента, в котором я работаю, есть слово "GIS", и наши "ГИС"-ы —- довольно сложная штука.
Uncel
05.03.2017
15:15:00
Alex
05.03.2017
15:15:06
А что ты под ГИС-ом имеешь в виду?
Подразумеваю весь раздел этот, от математики и заканчивая большими данными. Сделать реалистичную трассировку света- куда больший вызов как для науки/математики, так и для программирования. По сути там ламеров и нет, жесткая завязка на мат.дисциплинах/физики. Это уже вопросы возможно/не возможно. А хранить графы через хаки, обрабатывать их - это все же проще задачи и уверен на 1 продвинутого приходится там 20 мидл-разработчиков, чего в реально сложных проектах нет
Хотя конечно это тоже серьезный уровень
Vladimir
05.03.2017
15:18:26
Вполне съест, вопрос в эффективности
Согласен. У нас этот граф процесситься за минуты/часы на одной машине разработчика, при этом делается то, что нам нужно и так, как нам нужно, что позволяет сэкономить кучу времени и ресурсов. Базы данных в основном делают обобщенные вещи, и в том же PostGIS-е мы бы не смогли получить такой же результат за сравнимое время/ресурсы.
Подразумеваю весь раздел этот, от математики и заканчивая большими данными. Сделать реалистичную трассировку света- куда больший вызов как для науки/математики, так и для программирования. По сути там ламеров и нет, жесткая завязка на мат.дисциплинах/физики. Это уже вопросы возможно/не возможно. А хранить графы через хаки, обрабатывать их - это все же проще задачи и уверен на 1 продвинутого приходится там 20 мидл-разработчиков, чего в реально сложных проектах нет
Я спрашиваю потому, что занимался им раньше, и вот где-где, а в рендеринге хак на хаке, т.к. нужно красиво и примерно, а не точно
Google
Vladimir
05.03.2017
15:20:08
Никого не парит является ли тень математически точной —- она должна быть принята глазом человека
И если посмотреть какой-нибудь курс по графике (у нас в вузе, например, был), то там рассказывается в основном как дешего получить красивый (реалистичный) результат
Alex
05.03.2017
15:22:52
А ты занимался рендерингом?
Было дело, фильтры писал для плеера под заказчика. На gpu само собой через шейдеры обработка. Но это детский лепет в сравнении с тем, какая сложность задач у ребят которые моделируют физ.процессы, вода/свет. Там помимо сильнейшей мат базы должна быть сильнешая база физики, ну и программировать надо не задницей само собой
Vladimir
05.03.2017
15:22:54
В выч. геоме часто обратная ситуация —- нужна точность и устойчивость. Попробуй построить триангуляцию с запросами для множества 2D полигонов не используя точные предикаты —- удивительно, насколько быстро всё это ломается.
Alex
05.03.2017
15:23:36
Естественно там не точно все, потому что есть дискретизация. И для тех же плавающих чисел часть всегда будет отбрасываться
Но это не хаки
Vladimir
05.03.2017
15:23:44
Я под "трассировкой света" решил, что ты про 3D/гейм-рендеринг
Alex
05.03.2017
15:24:46
В общем я не называю хаком когда приходится чем-то принебречь, точностью и т.п. Т.к в конечном итоке все равно будет пиксельная сетка и потеря части информации
Vladimir
05.03.2017
15:25:20
Или всё таки ты про 3D/гейм-рендеринг?
Alex
05.03.2017
15:25:41
я сразу сказал про моделирование физ. процессов, с гейм девом это тоже сильно связано. Рендеринг- процесс обработки, а чего - уже надо уточнять
Vladimir
05.03.2017
15:26:22
Нет, надо всё же разделять гейм индустрию и мат. моделирование для промышленности
В игре не важно, честная ли "физика", если получается удовлетворительный результат.
А в обсчета какого-нибудь токамака требуется во-первых хорошая модель, во-вторых методы её расчета, и тут больше наука, чем инженерия
Alex
05.03.2017
15:27:53
Что в играх- это вопрос оптимизации геймдевелоперов зачастую. А прогресс научный всегда идет к одному- максимальному реализму, подобию физики процессов
Vladimir
05.03.2017
15:28:58
Фотореалистичность нужна далеко не везде
Про "хаки" в гейм-деве это например вот: https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root
Alex
05.03.2017
15:29:52
Я изначально и сказал про эмуляцию физ. процессов. Это отсносится ко всеми абсолютно. А оптимизашки в гейм индустрии - это отдельный разговор
Понятно что там не будут шейдеры вешать вне поле зрения/перспективы на объект и прочие уловки
Google
Vladimir
05.03.2017
15:36:57
Alex
05.03.2017
16:01:52
То, что упрощать геймдев решает сам. При этом любая эмуляция основывается на весьма четкой теории. Вопрос погрешности и оптимизаций я даже не поднимал. Речь идет о том, что в целом тема физ.моделирования достаточно сложна и понятно почему. А то, что в играх все упрощают - это необходимость т.к здесь расчеты иные и вычислительные мощности. Теория одна все равно как базис
Я просто сказал что эта тема куда более наукоемкая чем ГИС и тому подобное
Vyatcheslav
05.03.2017
16:07:08
Кстати, год назад ради интереса качнул Unity, на полчаса посмотреть что и как. Показалась каким-то формошлепством :D
подозреваю, что там программерам не особо много работы, разве что ИИ написать, и знаний алгоритмов не требуется. Я не прав?
Vladimir
05.03.2017
16:08:28
У геймдева и пром. моделирования разные цели. Одному нужна модель/результат для реального мира, второму что-то, что игроку понравится.
В геймдеве далеко не любая эмуляция основывается на четкой теории —- тот же пример выше с "ускоренным" вычислением корня квадратного.
Геймдеву реальный мир не нужен вообще, им нужно так, чтобы было играбельно и люди покупали.
Что в типичном геймдеве, что в типичных ГИСах наукоёмкость, думаю одинаковая —- практически нулевая :)
Другой вопрос, что да, в моделировании физического мира (пусть даже для геймдева) можно накопать больше науки, чем в гисах/выч.геоме, но на практике это делают, скорее всего, очень редко (т.к. часто можно, как было сказано выше, "загрузить в базу, выгрузить отчет", или "нашлёпать уровней мышкой для Unity, зарелизить игру")
И вот по мне так работать там, где это "очень редко" встречается гораздо интересней.
Vyatcheslav
05.03.2017
16:18:50
Vladimir
05.03.2017
16:19:25
Игроделам, кстати, тоже нужны девопсы :)
Vyatcheslav
05.03.2017
16:20:40
Ну серверным да. Вопрос был скорее про оффлайнвые игры. Про онлайновые понятно, что там работы навалом :)
Alex
05.03.2017
16:55:52
В современных графических движках очень серьезные "бекграунд" физики. И там они как раз таки очень серьезно к этому(реализму) относятся. А что было в старых играх и смотреть бесполезно, потому что это не те мощности
так можно и игры под ps взять в пример, где каждый байт экономили
так что это не редкость совсем, как раз наоборот
ну playstation ладно, а вот под нинтендо точно экономили все
Google
Vladimir
05.03.2017
16:59:52
Alex
05.03.2017
17:00:14
задал телу свойство - rigidbody, выставил коэф гравитации, нажал run и все.тело падает. Unity вообще примитивная
Да и сейчас Cry engine тоже упростили в принципе
Vladimir
05.03.2017
17:01:17
Одно дело пилить топовый движок (коих совсем не много), другое дело выпускать на готовом движке игру.
Alex
05.03.2017
17:01:47
а я про игрошлепство/формошлепство и не говорю, это вообще ширпотреб работа
хотя тоже бывает интересной
Vladimir
05.03.2017
17:02:20
Что в типичном геймдеве, что в типичных ГИСах наукоёмкость, думаю одинаковая —- практически нулевая :)
Alex
05.03.2017
17:02:33
а я про геймдев и не говорил
Vladimir
05.03.2017
17:02:48
Разработка топовых движков —- это нетипичный геймдев.
Евгений
05.03.2017
17:02:52
Народ, подскажите. С 1 апреля требуют выйти на работу или начать зарабатывать деньги.
Что лучше и проще изучить до 1 апреля что бы иметь от 30 до 40к в месяц?
Изначально хотел Python, но не думаю что успею. Хочу попробовать html -> css -> bootstrap -> js -> возможно php так лучше?
Подскажите что нибудь.А то из дома гонят)
Vladimir
05.03.2017
17:03:48
Alexey
05.03.2017
17:03:58
Евгений
05.03.2017
17:04:14
Vladimir
05.03.2017
17:04:14
Евгений
05.03.2017
17:04:25
Олег
05.03.2017
17:04:43
а к чему душа лежит?
Alex
05.03.2017
17:05:24
Я уже устал повторять. Речь шла про физ. моделирование и что оно в десятки раз сложнее всего ГИС возведенного в себя несколько раз) Физ. моделирование жестко и реально пересекается с гейм.девом, при этом о гейм. деве я вообще речи не вел. Именно физ. моделирование, именно модели физического мира в проекции на экран- это сложно
А игры- это вообще к чему разговор? Все знают что игры ужимают и оптимизируют под железо ограниченное
Старый
05.03.2017
17:05:39
Vladimir
05.03.2017
17:05:52
Вот тут ты говоришь о геймдеве.