Dmitry
Ruslan а вам скрам вообще нужен? возьмите методу от литреса например https://www.youtube.com/watch?v=FNAivcnQ4l0
Ruslan
Dmitry
лучше свежий доклад этого года с agiledays
Dmitry
но вроде еще не опубликовали
Denis
вспомнилась нетленка от Спольски: http://local.joelonsoftware.com/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4_%D1%8D%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8
Илья
Коллеги, подскажите, что можно почитать про мотивацию команды. В частности инетересует, как завязать зарплату на результативность команды по результатом спринтов. В моем понимании должен быть командный коэффициент, который и влияет на зарплату. Руководство компании настаивает на индивидуельном коэффициенте для каждого сотрудника (члена команды). Ищу доказательства в пользу или против командного и индивидуального коэффициентов. Команда состоит их 4 человек.
По вопросу командной мотивации.
Мы вот тоже думаем над переработкой системы мотивации в команде. Начали с определения целей:
1. Увеличение командной производительности труда.
2. Увеличение стабильности оплаты труда.
По этому поводу имеем следующие мысли:
Премии за завершение спринта - не будет работать. Не понятно кто будет виноват в факапах, которые у нас возникают регулярно, т.к. у нас 90% работы это саппорт с мини-проектами. А в саппорте на несколько десятков клиентов без факапов не делается. По этому мы просто спринты планируем на 70% и ещё 30% забивается факапами. И спринты в 90% же случаев не делаются полностью. Так что, у нас 100% утилизация ресурсов, к сожалению. Может у вас похожая ситуация.
Премия должна быть, но должна на всех распределяться поровну. И лучше, если будет зависеть от успехов команды в целом.
Всех переводим на оклады. Оклады распределяем по накопленной статистике - медиана от текущей системы оплаты труда.
В дальнейшем, раз в три месяца пересматривать производительность команды. Если она стабильно выросла, то нужно выяснить благодаря кому (кто-то повысил квалификацию, освоил новые методики и т.п. и связано ли это со вкладом сотрудников) и тем сотрудникам, кто повинен в росте увеличить оклад.
Вводить числовые метрики - про количество задач завершённых или начатых, про производительность личную в сторипоинтах и т.п. - это полезно для контроля ситуации. Но это вредно, если это привязывать к оплате труда. Как минимум, если привязывать к постоянным частям оплаты труда. Сейчас работает примерно так, по этому имеем, что задачи залипают за конкретными ответственными лицами, а они их не хотят передать кому-то другому, т.к. уже много времени убили. Помогать друг дуруг тоже негативно складывается на оплате труда - тратишь время на кого-то другого, значит перестаёшь зарабатывать сам.
Так что, вот такие доводы в части комадной/индивидуальной денежной мотивации имеем на данный момент.
Илья
Как сказал на конференции "стачка" спикер из компании финам, "методы денежной демотивации мы не используем" :)
Yuriy
По вопросу командной мотивации.
Мы вот тоже думаем над переработкой системы мотивации в команде. Начали с определения целей:
1. Увеличение командной производительности труда.
2. Увеличение стабильности оплаты труда.
По этому поводу имеем следующие мысли:
Премии за завершение спринта - не будет работать. Не понятно кто будет виноват в факапах, которые у нас возникают регулярно, т.к. у нас 90% работы это саппорт с мини-проектами. А в саппорте на несколько десятков клиентов без факапов не делается. По этому мы просто спринты планируем на 70% и ещё 30% забивается факапами. И спринты в 90% же случаев не делаются полностью. Так что, у нас 100% утилизация ресурсов, к сожалению. Может у вас похожая ситуация.
Премия должна быть, но должна на всех распределяться поровну. И лучше, если будет зависеть от успехов команды в целом.
Всех переводим на оклады. Оклады распределяем по накопленной статистике - медиана от текущей системы оплаты труда.
В дальнейшем, раз в три месяца пересматривать производительность команды. Если она стабильно выросла, то нужно выяснить благодаря кому (кто-то повысил квалификацию, освоил новые методики и т.п. и связано ли это со вкладом сотрудников) и тем сотрудникам, кто повинен в росте увеличить оклад.
Вводить числовые метрики - про количество задач завершённых или начатых, про производительность личную в сторипоинтах и т.п. - это полезно для контроля ситуации. Но это вредно, если это привязывать к оплате труда. Как минимум, если привязывать к постоянным частям оплаты труда. Сейчас работает примерно так, по этому имеем, что задачи залипают за конкретными ответственными лицами, а они их не хотят передать кому-то другому, т.к. уже много времени убили. Помогать друг дуруг тоже негативно складывается на оплате труда - тратишь время на кого-то другого, значит перестаёшь зарабатывать сам.
Так что, вот такие доводы в части комадной/индивидуальной денежной мотивации имеем на данный момент.
выяснять кто "виноват" в повышении производительности, по-моему, лишнее, тк тогда команды нет), а вот % от дополнительных доходов считаю вполне можно направить на премию
Yuriy
можно попробовать дать распределение премии самой команде, если есть понимание, что они друг друга не изувечат 😉
Илья
Илья
Yuriy
пока не попробуете не узнаете, был как-то доклад из 2GIS на эту тему, если найду, скину ссылку
Илья
Ок. Буду благодарен. Как раз в процессе прослушивания одного из вышемелькавших докладов.
Dmitry
Yuriy
Yuliya
Привет
Я Юля, работаю менеджером проектов в Девхабе. Вообще умею в бизнес-аналитику (и в смысле сбора и анализа требований заказчика, и в смысле подсчета метрик), разработку проектной документации, Agile, Scrum. Лучше всего я разбираюсь в довольно специфической штуке - семантической разметке (schema.org, open graph и прочие извращения). Ну, и в структурированных данных в целом. Я пока не знаю, чем могу быть интересна или полезна сообществу. Могу, например, периодически хвалить рандомного участника за что-нибудь хорошее 🙂 Мне интересно профессиональное общение, сейчас особенно интересует практика организации внутренних процессов. Я из Москвы. Про группу узнала от коллеги #whois
Anonymous
Thiago Nogueira:
Bom dia estou fazendo uma pós em Devops e métodos ágeis, estou fazendo uma pequena pesquisa só pra terminar um TCC é tipo 6 minutos . Valeu obrigado...
https://docs.google.com/forms/d/13UBDiFb_p0gdr1BlNEhevx9L61PMZLiYL2YTQTSBcUI/edit?usp=sharing
Anonymous
Dmitry
Anonymous
оправдание
Denis
Anonymous
И что в Бразилии, которая должна быть сформирована, нужно заниматься исследованиями или работами по завершению, поскольку я видел проворную, которую я решил отправить сюда. Извиняюсь за ошибки, потому что я видел переводчика
https://docs.google.com/forms/d/13UBDiFb_p0gdr1BlNEhevx9L61PMZLiYL2YTQTSBcUI/edit?usp=sharing
Pavel
Yuriy
😄
Tatyana
Yuriy
@agile_jobs
Dmytro
Привет, ребят. Подскажите, а много из здесь присутствующих участвует в гейм разработке?
Catherine
Статистику никто не ведёт. Можно опрос устроить. Кто из каких сфер)
Dmytro
Ну я не совсем о статистике, хотел поинтерисоваться у "коллег", какой тип процессов они видят/используют и внедряют в разработку игр.
Dmytro
Видел некоторые на Kanban, многие уже в Скрам залезли. Но большинство сидит на старичке Waterfall - так как лучше накладывается на разработку игр.
Dmytro
этап за этапом, готовый продук после итерации. потом можно собрать фидбек, спланить и снова запустить процесс.
Dmytro
что кто думает об этом?
Dmitry
я про геймдев только по наслышке знаю. НО имхо отрасль конечно накладывает специфику (финтех например), но в целом процессы могут любые работать в любой отрасли.
если мы делаем игру новую, то это "complex product", и значит скрам вам подходит 😁 : "Scrum is a framework for developing, delivering, and sustaining complex products."
Dmytro
из курсов сейфа немного другое виденье скушал
Dmytro
Dmytro
выглядит страшно, но на практике вкусно
Valeriy
Возьмите туже нокию. В силу специфики их производства у них спринты 4 недели. Кажется даже в Вики про нокию упоминали написано
Dmytro
просто для получения в итоге качественного продукта, чуть больше уделяется внимание требованиям и итерации не запускаются раньше требований
Dmytro
так как если будет чистейший скрам, в виду "гибкости", стабильный продукт зачастую можно и не получить
Dmytro
давая стейкхолдеру столько возможностей
Dmytro
по изменению
Dmytro
или гейм дизайнерам, которые дают требования
Dmytro
прийдет "оу, знаете, я тут подумал" )
Dmytro
и вы начинаете плинировать это дальше
Valeriy
Да, вы несомненно правы. Гибкость подходов и заключается в том, чтобы найти баланс между скоростью и стабильностью разработки
Valeriy
Я в продажах совмещаю скрама и канбан. В некоторых процессах ватрфлоу тоже есть
Valeriy
Arman
Catherine
все зависит от размеров проекта. На маленьких, типа мобильных, отлично заходит конбан. на более крутых, скрам хорош, но потом все равно все скатывается в "гибрид" скрама и вотерфола. Потому как видимо воотерфол белой ниткой прописан в мозгу у начальства. и хотят они всегда видеть вотерфол...
Arman
Pavel
Pavel
Сейчас с командой используем канбан, пока работал в геймдеве с несколькими командами - использовали чистый скрам внутри команд + канбан для групп поддержки и релизов.
S
мы в блице в варгейминге делаем очень похоже. У нас фиче тимы работают по скраму (1 по скрамбану), а сервисные отделы по канбану.
Pavel
Pavel
Стас, ты в каком блице - танках или кораблях?
S
на танчиках)
Pavel
Вадиму привет передавай :)
Levon
Mikhail
Кто нибудь знает что такое НОРД в Agile ?)
Dmytro
Elizaveta
Мария
Коллеги, доброе утро! Можете порекомендовать материалы по договорной работе с заказчиком при разработке по scrum? Возможно статьи, доклады
Valeriy
Yuriy
я искал по словам Agile Contracts
Yuriy
Agile Contracts The Foundation of Successful Partnering на https://www.scruminc.com нашёл
Мария
Alexandr
небольшой вброс ) http://abpmp.org.ru/events/92/agilevswaterfall/
Yuriy
не зашло)
Andrey
Всем трям. Кто может подсказать что почитать на тему скрам тренингов и игр, про проведение, best practices и т.п.
Almaz
The Scrum Guide
Almaz
Если вы еще продукт оунер, к этому Evidence Based Management Guide
Almaz
https://scrumorg-website-prod.s3.amazonaws.com/drupal/2016-09/EBMgt_Guide_v3.pdf
Almaz
http://www.scrumguides.org/
Almaz
Как минимум
Yuriy
Yuriy
tastycupcakes.org тут много игр по теме)
Егор
Всем привет, я сейчас читаю «Постигая Agile», и искренне не понимаю - как в скрам (а точнее в пользовательские истории) укладывается рефакторинг кода?
То есть рефакторинг кода имеет долгосрочную и вполне ощутимую выгоду - но формально не несет никакой пользы здесь и сейчас, и не приносит прибыли бизнесу
Скорей ускорят выпуск фич в будущем и расходы на них. Но как это показать и презентовать? Это не укладывается, по ощущениям, никак в скрам
У кого есть опыт?
Pavel