Тем не менее, к пайплайну это относится примерно никак.
Графический пайплайн — это буквально последовательность:
1. Разметка вао-вбо и прочих буферов
2. Отправка в эти буферчики данных
3. Запуск какой-нибудь шейдерной программы
4. Получение результатов
5. Повторить по необходимости.
Всё.
Если что, напоминаю: разные движки как правило напротив максимально абстрагируются от этого барахла, позволяя переключать бэкенды (опенгл-вулкан-метал-директикс-программный рендеринг) чуть ли не на лету.
Вычисление физики на другом ядре или на гпу? Нет разницы. В движке это будет одним и тем же, просто функции "вычислять" по-разному называются — одна отправляет на другое ядро, другая отправляет на видяху. Движку вообще пофигу. Графическому пайплайну что характерно тоже.
Ты пропустил пункт командных буферов.
Которые можно свапать и дальше выполнять асинхронно, использовать в многопотоке.
Можно долго говорить о пайплайнах, их много и каждый имеет место быть.
Компьюты это не бонус, это то на чем многое строится дальше. Многие системы и они должны знать о твоем рендеринге. Потому что внезапно от твоей логике на компьюте будет решаться что будет рендерится.
Если у тебя рендеринг в другом потоке... В общем все это единый механизм.
Разница начинается с поддержки дров, как это работает на GPU \ CPU.
Как ты можешь или не можешь реализовать те или иные фичи. Где и какие устройства будут это поддерживать и как тебе это контролировать. То есть все. OpenGL идет на спад и будет идти, это факт. Можно защищать его сколько угодно и использовать, пока тебе это нравится или есть ТЗ. Для меня очевидно что будущего за ним нет.
Разница между OpenGL и условным SDL GPU велика. Результаты тоже в среднем лучше.
Второе тонкий слой над похожими современными API.
Батчинг делается по разному на OpenGL \ Vulkan и на втором это можно сделать намного перспективнее. Но это все детали реализации игрового.
Но мы что то отдалились от реальной сферы применения. Компьюты и OpenGL это только ПК(с некоторыми оговорками). Что уже убивает многое и мне даже этого факта достаточно что бы не тратить время на него.
При том что если брать только ПК и сравнивать OpenGL 4 \ DX 11.Второе сильно лучше работает и бонусом закрывает некотрые консоли. Нормально работает с DXVK.
То что на OpenGL можно сделать многое и в среднем это даже будет работать. Согласен. Но для будущего это лично мне не по пути. Через 5 лет я вижу себя в 3д, на движке в котором OpenGL нету.
Для своих поделок мне OpenGL тоже не особо перспективен.
Добавлю что все это важно для меня не с точки зрения разработчика движка, мне это все важно с точки зрения разработчика игры!
Я не хочу думать как внедрить компьюты в рейлиб например. В ловке 12 я беру и юзаю, знаю что есть нюанс совместимости и учитываю только его. Примерно как в Годоте, имхо поудобнее даже.
На рейлибе я должен плясать между разными версиями либы, что уже немного не удобно.
От этого дальше и строится вся моя позиция по поводу движка, апи, паплайна.
Я не хочу тратить лишнее время на выкрутасы, придумывания велосипеда или еще чего то.
Мне нужна технология в которой я уверен и она помогает реализовать мои идеи.
И тут для меня Love2D начинает выигрывать с обычного рисования спрайтиков.
В том числе благодаря вулкану. Тесты были с разыми беками ловки.
У вас может быть иная позиция, иные цели, иные задачи. Все это понятно. Для меня факт что OpenGL для меня не актуально. Даже если концептуально можно что то повторить, технически это разный опыт.
В целом лично я кажется все сказал, для себя закрою тему, а так готов послушать ваши истории, цели, мотивации.