fgntfg
Но если у тебя известная структура данных, то напиши функцию
fgntfg
Там просто будет
Domka
Ладно
Domka
Я просто думал есть похожая шняга типо #массив
Domka
Напишешь и хоба нашел
fgntfg
#map*(#(map.submap))
Domka
👌спасибо
fgntfg
Если у тебя, конечно, карта прямоугольная
fgntfg
Arslan
Манулы это хорошо
Arslan
Жаль что приучить нельзя
кота
Один манул
Nikolai
*агрессивно потряхивает зонтиком*
Nikolai
Лентач Во время "Марша пенсионеров" в Минске менты использовали против протестующих слезоточивый газ и светошумовые гранаты. В МВД это официально подтвердили, пишет "Интерфакс". Силовики утверждают, что участники "Марша" якобы сами виноваты — проявили агрессию. Ганс, мы что, злодеи?
Leon174
Беларусь я бы для себя определенно рассматривал как один из вариантов релокации. Раньше как-то не думал на эту тему.
Leon174
Такой вопрос. Сижу, ковыряю ассеты от Kenney. Папка под названием ParticlePack. Каждая картинка весом в несколько десятков килобайт и размером 512*512. Я может как-то не так себе это представляю, но не дохера ли для частиц? Что за частички такие бегемотские? Попробовал в animation set запихнуть, анимация не впечатлила. Что с этим делать? У автора информации по нолям. Это что-то самоочевидное и только самые пустые чайники не в курсе?
Snusmumriken
Партиклы бывают разными. Для своих условий ты типа пожмёшь.
Snusmumriken
Мол, лучше оно будет в более высоком разрешении чем в более низком, сжать объёмное возможно, а разжать пожатое — нет, фарш невозможно провернуть назад и так далее.
Leon174
Хм... Ну, так-то да. И степень двойки опять же, кромсай на здоровье.
Snusmumriken
А во-вторых, вот это — тоже партиклы: https://www.artstation.com/artwork/GXKZN3 И тут крайне желательно их высокое разрешение, а то будет, блин, взрыв с торчащими пикселями ))
Leon174
Мелочь частичную вижу, а основной взрыв вроде набор спрайтов, не?
Snusmumriken
Партиклы, партиклы
Snusmumriken
Причём взрыв полностью плоский, но повёрнут к камере.
Leon174
Ткни пальцем, где почитать можно. Если есть источники...
Leon174
Вернулся к 2д изометрии, прикрутил простенькое освещение.
Leon174
Огонь факела спрайтовый + частицы?
Leon174
угу
Snusmumriken
Да, тут тож
Snusmumriken
Вот этот огонёчек — чисто на партиклах с постобработкой: https://youtu.be/qWjlPVDxwPo
Snusmumriken
Этот на основе меша, но тоже с партиклами сверху https://youtu.be/I7TdqrB6N7w
Leon174
Хм-2... А ведь в дефолде есть эффекты для партиклов, точно. Надо ковырять, короче, пробовать.
Arslan
Сижу я на олимпиаде, пишу код на сишке, запускаю - провалы в памяти. Пытаюсь найти эту дыру, но дебагера на компе нет. Пишу код на петоне - все зашибись. Отправляю на проверку - все тесты пройдены. Вывод: я не умею работать с памятью (
Snusmumriken
Нормально ))
Arslan
Думал на сишке будет быстрее, поэтому изначально его выбирал, а в итоге питон ни чуть не медленнее. Только памяти много жрёт
Snusmumriken
1. Смотря какая задача 2. Смотря какой интерпретатор питона 3. Смотря насколько активно используются сишные либы
Nikolai
Ееееее, появилось немного лишнего времени, покопался в сишном коде и написал интерфейс для взаимодействия между lua и java, теперь на андроиде все пути открыты, в общем то
Nikolai
Кек, ну как все, синхронные
Snusmumriken
А я запилил чисто-ffi-либу с векторами-матрицами-кватернионами, и щас буду дополнять функционалом для определённых штук.
Nikolai
так юнити победим!1
Snusmumriken
А ещё недоразобрался с чтением материалов, поэтому всё выглядит пластмассовым из-за shininess.
Nikolai
Кстати, всегда удивляло, что у love так слабо форсится это направление, есть один репозиторий, который на самом деле не то чтобы хорошо задокументирован, и то, что есть, позволяет просто работать самой love внутри контейнера, так скозатб
Nikolai
Блен, я вот только боюсь, что полноценный выход в тридэ неизбежно требует всякого обвеса, который в ту же юнити проект и превратит(
Nikolai
Вот ffi-шная ecs бы не помешала, а то обход иерархии приличного дерева объектов стоит дороже, чем их отрисовка в отдельных случаях
Snusmumriken
Мм? Зачем в ECS деревья?
Snusmumriken
Там же подсистемы — это прост списки объектов.
Nikolai
Ну, типа, персонаж состоит из их тушки, щита, меча, полоски HP и еще какой херни. Мы имеем объект персонажа, который на себе держит трансформ, скрипт для управления всем этим добром, и несколько трансформов-потомков, которые держат на себе компоненты-рендереры, и фиг знает что еще
Snusmumriken
Аа
Nikolai
Понятно, что деревом в любом случае лучше не злоупотреблять, но иерархическая сцена наиболее удобна
Snusmumriken
На самом деле я пока хз как такое организовать, но при реализации через ecs напрашивается саморендеринг: персонаж самостоятельно своим рендер-компонентом рисует на себе весь собственный обвес. Сама компонентная система работает как обработка списка, а конкретно у игрока ещё маленькое дерево со всякой фигнёй.
Nikolai
Ну, просто есть же еще понятие масштабируемости, такой подход позволяет с удобством и легкостью реализовать любые структуры: как персонажей, так и окошки, панельки, объекты окружения или еще какую хрень
Snusmumriken
Я прост не очень понимаю при чём тут именно ECS, я такое пилю на обычном ООП с объектами и списками их дочерних элементов.
Nikolai
Вроде, это и есть обычный ООП с объектами и списками их дочерних элементов, если я ничего не путаю
Snusmumriken
Вроде, это и есть обычный ООП с объектами и списками их дочерних элементов, если я ничего не путаю
Не, ECS это ты объявляешь кучу систем-синглтонов, типа "система рендеринга", "система обновления", "система повреждений" и так далее, а когда создаёшь объект — он цепляется ко всем этим системам и получает от них соответствующий компонент и методы.
Snusmumriken
https://habr.com/ru/post/343778/
Snusmumriken
И с одной стороны, ECS даёт некоторую гибкость и плоскость (как отсутствие вложенности), мы работаем с объектами чисто как с набором данных. А с другой — требует бешеного количества внешних обвязок в виде синглтонов, диспетчеризации событий, неизвестно как устроенных систем сообщений и так далее.
Snusmumriken
Как правило, в ECS уходят те, кто "разочаровался в ООП", т.е. не научился его готовить не доводя до патологий )))
Børλs
ecs это про перфоменс
Børλs
паттерн был придуман, чтобы большой объём данных можно было крутить в кэше проца не тратя такты на чтение из памяти
Børλs
причём тут ООП вообще?
Snusmumriken
Но используют его так как используют.
Snusmumriken
причём тут ООП вообще?
При том, что есть несколько групп людей, ярых фанатов DOD и ECS, которые поливают ООП какашками потому что "вот шо ты будешь делать, если у тебя дерево наследований разрослось до двадцати слоёв абстракций? А? ЧТО БУДЕШЬ ДЕЛАТЬ???7"
Snusmumriken
Есть.
Børλs
такое есть в плюсах
Børλs
в луа такого тоже нет
Snusmumriken
такое есть в плюсах
Это есть везде где есть ООП.
Børλs
я не могу тебе ничего об этом сказать, это проблема проектирования, а не паттернов
Snusmumriken
Разумеется.
Snusmumriken
Но сваливается на ООП потому что "оно это позволяет" ))
Snusmumriken
это java
С шарпом, плюсами и луями — та же история.
Børλs
в c#, нет массового наследования, ты не путай классы и пакеты
Snusmumriken
А мы не про множественное наследование.
Børλs
мы про безграмотность нынешних программистов, да.
Snusmumriken
Вообще, мы тут типа про слои абстракций: фреймворк на основе фреймворка на основе фреймворка.
Snusmumriken
И ООП это типа провоцирует, а ECS уничтожает серебряной пулей ))
Børλs
ну на разных уровнях абстракции, разные решения, например движок-фреймворк, на плюсах, бизнес ты пишешь на # или луа и юзаешь разные приёмы, паттерны и всё это только о перфомансе, удобство только снится.