@ProLua

Страница 203 из 307
Чай
16.11.2017
14:59:34
/help@FailsBot

Vadim
16.11.2017
15:28:22
что с вами тремя?

Philipp
16.11.2017
15:34:28
/help@FailsBot

Dika
16.11.2017
15:37:29
BLUE TEXT MUST CLICK I AM A STUPID ANIMAL THAT IS ATTRACTED TO COLORS

Google
Vadim
16.11.2017
15:48:43
Dika
16.11.2017
15:49:17
Vadim
16.11.2017
15:50:00
а :)

Vlad
16.11.2017
20:35:13
вот думаю если делать вот так, нормально ли будет : local genTable= {} local buttons = {1 = button, 2 = button, ets} local events = {1 = event, 1 = event, ets} -- не знаю к какой таблице подмазать, если на кнопку будет по -- нескольку ивентов или еще чего, если в общем размер будет -- разный for i = 1, #someTable do genTable[i] = { {'button' .. i = buttons[i], 'event' .. i = events[i]} } end просто чет не хватает мозга как через pairs нормально работать с несколькими таблицами, потому сделал через простые ключи 1 и '1' как ключи одно и тоже или нет?

почему так да : t[1] = { } t[1]['num'] = 13 t[1]['pos'] = 4 а так нет : t[1] = { {'num' = 13, 'pos' = 4} }

так нет : t[1] = { 'num' = 13, 'pos' = 4 } а так да : t[1] = { ['num'] = 13, ['pos'] = 4 } у меня уже голова болит

Philipp
16.11.2017
21:23:01
Потому что правила синтаксиса такие

Ты либо делаешь вот так

t[1] = { num = 13, pos = 4 }

Либо t[1] = { [‘num’] = 13 }

Vlad
16.11.2017
23:40:31
есть тут кто7 за анимацию кто может пояснить

есть штука вроде local fps = 10 local anim_timer = 1 / 10 local frame = 1 local num_frames = 6 anim_timer = anim_timer - dt if anim_timer <= 0 then anim_timer = 1 / fps frame = frame + 1 end

вот сам кусок с anim_timer не совсем понятен кусок anim_timer = 1 / fps это как время на кадр? а anim_timer - dt это мы как просто отсчет ведем до переключения? с точки зрения того что происходит так оно и есть, я про саму логику операции anim_timer - если идет как количество времени на кадр и мы не можем поставить просто dt потому как это что то типа разницы во времени между тиками или вызовами определенных процессов, процессор работает бытренько потому и разница эта, как значение, небольшая

Google
Dart Kane
17.11.2017
03:31:53
Всем привет

кто может напомнить, за что отвечает плагин ABI в AMS?

А то из дому принёс проект в офис

А АМС ругается на этот плагин

Тип не лицензирован

Group Butler [beta]
17.11.2017
21:03:03
Добро пожаловать в чат pro.lua, Андрей! Ознакомься с правилами чата (в описании и прикрепленном сообщении), и присоединяйся к обсуждению.

Темиргали
18.11.2017
06:46:08
Вжух и реклама

Mikhail
18.11.2017
17:08:17
Всем привет! Кто-нибудь использовал IupLua для интерфейса? Не могу понять, почему не работает выпадающий список. Официальный пример не работает. Если не сложно, проверьте у себя - увидите список или нет. Простые окна с кнопкой OK - показывает, а тут просто молчок...проглатывает и тишина.

И как я понял, выпадающий список в этой библиотеке работать должен только для Windows...Как-то странно это.

Vlad
19.11.2017
07:26:02
Есть где посмотреть полный список вещей типа __index?

Чай
19.11.2017
07:58:52
Гугли Lua metamethods.

http://lua-users.org/wiki/MetatableEvents

Vlad
19.11.2017
12:13:15
Я тк понял love работает только с некоторыми папками и не может во всю систему?

Elias
19.11.2017
12:35:55
Может, если ты будешь указывать относительные или абсолютные пути на файлы И ещё почитай про package.path

Snusmumriken
19.11.2017
15:54:09
Я тк понял love работает только с некоторыми папками и не может во всю систему?
А если тебе жутко нужен нормальный доступ куда-то ещё - use LFS/standart_io, luke

Vlad
19.11.2017
17:00:35
не я просто читал, там так особо не густо с информацией по этому поводу, думал изначально что love вроде как в состоянии саздавать\удалять дирректории, полноуенно взаимодействовать и все такое, чем то думал похож будет возможно хотя бы на тот же проводник винды

Snusmumriken
19.11.2017
17:04:14
Хе, чтобы делать проводник - это надо lfs, да. Ничего страшного, оно не сложное.

The Dude
19.11.2017
17:34:24
https://www.linux.org.ru/forum/job/13829284

Google
Чай
19.11.2017
18:12:13
> >Работа оплачивается > И у нас есть победитель в номинации «Лучшая вакансия 2017»! : )

Philipp
19.11.2017
18:29:50
https://www.linux.org.ru/forum/job/13829284
Оформление вакансии вызывает сомнения в работе ;)

The Dude
19.11.2017
18:30:12
Это же скриптинг МТА.

Philipp
19.11.2017
18:32:54
Мде. Не уважают Луа-программистов :с

The Dude
19.11.2017
18:36:27
Alexander
19.11.2017
19:16:02
Всем привет! ) Опубликована программа митапа Lua in Moscow 7-го декабря https://www.meetup.com/Lua-in-Moscow/events/244872554/?eventId=244872554 приходите, вас ждут доклады, пицца и вкусняшки!

Tverd
19.11.2017
21:46:22
очень, на мой взгляд, очень интересная программа. Особенно DSL. Александр не так давно грешил такими же вещами.

Чай
19.11.2017
22:34:15
Весьма актуальные для меня темы. Как раз в последнее время уклон к декларативному описанию всяких вещей (в моём случае по схеме, описанной в Lua-таблице (со вложенностями), генерируется форма, она заполняется данными, с неё собираются данные, проверяются, пишутся в БД). Можно сэкономить кучу времени, если придумать удобный способ декларативного описания нужных вещей, но создание интерпретатора такого описания может быть само по себе нетривиальной задачей. Но Lua удобен для этого, помогает делать такие вещи довольно компактно. А к DSLям я в игре на love2d подхожу. Идея декларативного описания уровней (с последующим созданием редактора уровней) оказалась немного провальной, так как это bullet hell, и там нужно очень много свободы в том, чтобы обеспечить правильное поведение объектов в игровой сцене (пуль, противников, даже заднего фона). Но описывать уровни таким же кодом, каким написаны внутренности игры, нельзя — громоздко, много лишних деталей, легко сломать. Поэтому нужно дать возможность удобно делать именно нужные вещи, при этом оперируя небольшим количеством сущностей, привязанных к "предметной области" (пуля, паттерн пуль, противник). В общем, нужен DSL (причём, можно обойтись и встроенным). Я тут много написал, но если коротко: доклады обещают быть полезными.

Tverd
20.11.2017
05:47:31
Весьма актуальные для меня темы. Как раз в последнее время уклон к декларативному описанию всяких вещей (в моём случае по схеме, описанной в Lua-таблице (со вложенностями), генерируется форма, она заполняется данными, с неё собираются данные, проверяются, пишутся в БД). Можно сэкономить кучу времени, если придумать удобный способ декларативного описания нужных вещей, но создание интерпретатора такого описания может быть само по себе нетривиальной задачей. Но Lua удобен для этого, помогает делать такие вещи довольно компактно. А к DSLям я в игре на love2d подхожу. Идея декларативного описания уровней (с последующим созданием редактора уровней) оказалась немного провальной, так как это bullet hell, и там нужно очень много свободы в том, чтобы обеспечить правильное поведение объектов в игровой сцене (пуль, противников, даже заднего фона). Но описывать уровни таким же кодом, каким написаны внутренности игры, нельзя — громоздко, много лишних деталей, легко сломать. Поэтому нужно дать возможность удобно делать именно нужные вещи, при этом оперируя небольшим количеством сущностей, привязанных к "предметной области" (пуля, паттерн пуль, противник). В общем, нужен DSL (причём, можно обойтись и встроенным). Я тут много написал, но если коротко: доклады обещают быть полезными.
А ты смотрел исходники описания предметов в diablorl? Неплохой вариант, можно взять оттуда идеи dsl. Или doomrl, та же команда делала

Чай
20.11.2017
05:48:27
Спасибо, посмотрю.

Alexander
20.11.2017
06:54:21
Рад, что интересно, приходите послушать! :)

Tverd
20.11.2017
08:15:24
1000км пройти не получится, но видео оттуда посмотрел бы с удовольствием

Alexander
20.11.2017
09:14:36
Будет и онлайн-трансляция

Group Butler [beta]
20.11.2017
13:10:19
Добро пожаловать в чат pro.lua, Golandec! Ознакомься с правилами чата (в описании и прикрепленном сообщении), и присоединяйся к обсуждению.

Добро пожаловать в чат pro.lua, Sergey! Ознакомься с правилами чата (в описании и прикрепленном сообщении), и присоединяйся к обсуждению.

Добро пожаловать в чат pro.lua, Aleksey! Ознакомься с правилами чата (в описании и прикрепленном сообщении), и присоединяйся к обсуждению.

Добро пожаловать в чат pro.lua, _AMD_! Ознакомься с правилами чата (в описании и прикрепленном сообщении), и присоединяйся к обсуждению.

Добро пожаловать в чат pro.lua, Сергей! Ознакомься с правилами чата (в описании и прикрепленном сообщении), и присоединяйся к обсуждению.

Google
Snusmumriken
20.11.2017
20:25:31
Опачки, прибытие

Group Butler [beta]
20.11.2017
20:54:41
Добро пожаловать в чат pro.lua, Катя! Ознакомься с правилами чата (в описании и прикрепленном сообщении), и присоединяйся к обсуждению.

Vlad
21.11.2017
00:49:15
Падазрительна

Alexander
21.11.2017
05:15:29
Ребята, вы не из t.me/luainmoscow набежали? :)

Group Butler [beta]
21.11.2017
05:45:51
Добро пожаловать в чат pro.lua, Boris Ulyanov! Ознакомься с правилами чата (в описании и прикрепленном сообщении), и присоединяйся к обсуждению.

Elias
21.11.2017
06:36:07
Время набежать в Lua in Moscow в ответ

Aleksey
21.11.2017
12:57:42
brestows
21.11.2017
13:41:37
Всем привет, народ, подскажите где я туплю, есть простой модуль: local modulname = {} function test() ... end; return modulename; лежит модуль в папке lualib рядом с папкой это лежит скрипт такого содежания: local mod = reuire ('modulname') получаю ошибку что модуль не найден добавил в скрипт строчку package.path = package.path .. ';./lualib/?.lua' все равно ругается что модуль не найден, перекинул в /usr/share/lua/5.1/ все нормально подгрузилось, как заставить его видить модуль ?

no field package.preload['asPLhotline'] no file './asPLhotline.lua' no file '/usr/share/lua/5.1/asPLhotline.lua' no file '/usr/share/lua/5.1/asPLhotline/init.lua' no file '/usr/lib64/lua/5.1/asPLhotline.lua' no file '/usr/lib64/lua/5.1/asPLhotline/init.lua' no file './lualib/asPLhotline.lua' no file './asPLhotline.so' no file '/usr/lib64/lua/5.1/asPLhotline.so' no file '/usr/lib64/lua/5.1/loadall.so

хотя видно что путь он добавил

но модуль сам не загружает

Philipp
21.11.2017
13:42:54
Кавычки не поставил в конце, шоб код подсветился

А вот с путями не помогу. Сам частенько с ним ебусь, не понимая логики загрузчика, который игнорит пути (наверное я просто глупый)

@Snusmumriken @mva_name @tverd Чай

Snusmumriken
21.11.2017
13:46:03
Это всё потому что оригинальный интерпретатор ищет файлы только рядом с собой, но не рядом с запускаемым скриптом. И относительные пути (с точкой) тут не помогут.

brestows
21.11.2017
13:46:47
да

если прописать путь полный

все ок

я понял спасибо :)

Tverd
21.11.2017
13:47:15
./ означает что ты запускаешь сам mail.lua по относительному пути типа: lua51 main.lua, тогда он смотрит в тех папках которые есть относительно этого пути. Если ты луа скрипт запускаешь так: lua51 /home/yasya/main.lua то болт, пути абсолютные

Google
Snusmumriken
21.11.2017
13:47:38
Его можно получить. package.path = package.path..';'..arg[1]:gsub('\\', '/') Первым аргументом при запуске скриптов обычно идёт сам луа-файл.

Влад
21.11.2017
13:48:21
А у меня так: local script_dir = (debug.getinfo(1).source:match("@?(.*/)")) or "" package.path = package.path..';'..script_dir.."?.lua"

Snusmumriken
21.11.2017
13:48:46
А, да, ты прав, я забыл что там имя файла и его надо вырезать, заменив на ?.



local path = arg[0]:gsub('\\', '/'):match('.*/') package.path = package.path..';'..path..'?.lua'

Alexey
21.11.2017
13:57:17
Это всё потому что оригинальный интерпретатор ищет файлы только рядом с собой, но не рядом с запускаемым скриптом. И относительные пути (с точкой) тут не помогут.
Он ищет файлы относительно текущей рабочей директории. Отностительно исполняемого файла на сколько я знаю ищется только под Windows по умолчанию

brestows
21.11.2017
13:57:18
Всем спасибо за помощь :) разобрался :)

Народ, еще вопрос :) есть код: local query = string.format("SELECT reg_exp FROM users WHERE name='%s'",name); local res = assert(con:execute(query)); local regexp = res:fetch({},"a"); но regexp пустой, хотя если выполнить sql в клиенте БД вернет что надо

Vadim
21.11.2017
15:03:38
ну так дебаж, ё-моё

сначала посмотри, что в res

Страница 203 из 307