@ProCxx

Страница 33 из 2477
Victor
30.03.2016
09:18:39
дадада

Alex Фэils?︙
30.03.2016
09:18:44
Victor
30.03.2016
09:19:10
ага, вот я и спросил есть ли проекты попроще которые можно прочитать и обрадоваться что я все понял

Google
@proDOT
30.03.2016
09:19:19
Alex Фэils?︙
30.03.2016
09:19:37
Нет. Клава дерьмовая экранная на ведре

Andrey
30.03.2016
09:19:58
Преобразования матриц, тригонометрию
А разве такие проекты не используют библиотеки типа glm?

Alex Фэils?︙
30.03.2016
09:20:12
И я промахиваюсь мимо клавиш. Когда приходится быстро отвечать

Andrey
30.03.2016
09:20:19
Alex Фэils?︙
30.03.2016
09:20:32
А есть хорошие?)
Нет вообще

Victor
30.03.2016
09:20:45
У Кармака даже хешмап и векторы самописные, какой там glm

Andrey
30.03.2016
09:21:05
Нет вообще
Попробуй свайп, помогает.

@proDOT
30.03.2016
09:21:11
А есть хорошие?)
Ηαςκεr Κεγβοαrd

Alex Фэils?︙
30.03.2016
09:21:27
Попробуй свайп, помогает.
Хер бы там, он меня достал. Слов вообще не знает

Ηαςκεr Κεγβοαrd
У меня такая)

Стрелочки помогают

Google
Alex Фэils?︙
30.03.2016
09:22:01
Когда не быстро отвечаю, то исправляю ошибки

С их помощью

arisu
30.03.2016
09:22:18
А разве такие проекты не используют библиотеки типа glm?
а разве чтобы пользоваться glm нужно использовать гл 3+?

@proDOT
30.03.2016
09:22:27
Стрелочки помогают
В портретной ориентации можно убрать все ненужное

Andrey
30.03.2016
09:22:34
У Кармака даже хешмап и векторы самописные, какой там glm
Да не, я имею виду, что есть функции типа rotate or transform. По ним же ориентироваться можно.

Alex Фэils?︙
30.03.2016
09:22:45
arisu
30.03.2016
09:23:11
это же вызовы к библиотеке

плюс это операции глобального состояния

Alex Фэils?︙
30.03.2016
09:24:12
Ага

arisu
30.03.2016
09:24:41
в опенгл и так слишком дохуя глобального состояния

и вот как раз в матрицах оно не нужно

Andrey
30.03.2016
09:26:43
Да прчём тут opengl? Я про то, что неинкапсулированные преобразования матриц врят ли кто-нибудь здравомыслящий будет делать. Или в движках на читаемость кода забивают напрочь?

Andrey
30.03.2016
09:28:21
Поэтому матан вообще на читаемость кода не должен влиять.

Alex Фэils?︙
30.03.2016
09:28:22
Чаще всего ща в вершинном шейдере херачат нужное преобразование

Друзья, я переместил весь креатифф по названиям Питона в отдельный канал. Вот линк: @xthon

Можете форварднуть в pro.python

Andrey
30.03.2016
09:33:46
Можете форварднуть в pro.python
Хм, а в списке конференций такой нет.

Google
Victor
30.03.2016
09:34:03
http://fabiensanglard.net/quake3/index.php

чувак распотрошил код и сделал статью, я честно говоря офигел - как он мог все это вытащить из исходников

arisu
30.03.2016
09:36:36
(built over OpenGL Fixed Pipeline)

чот

 не впечатлило

FFP уже ниоч

мы не в 1995-м

Stanislav
30.03.2016
09:38:00
ага, ку3 вот вышел только в 99

arisu
30.03.2016
09:41:07
:^)

arisu
30.03.2016
09:43:58
https://pp.vk.me/c631226/v631226609/1d3c2/OcUOVILvbxg.jpg

https://www.openal.org воу

Alex Фэils?︙
30.03.2016
09:49:15
Ага) четкий сайт запилили

Привет)

Industar
30.03.2016
09:50:08


arisu
30.03.2016
11:46:27
чят, я пишу код типа class Pipeline { public:     void UseShader(const Shader&); } class Shader { private:     GLuint handle; }как организовать доступ к handle из UseShader() , без геттера?

голову уже сломал, на ум приходит только сделать Pipeline другом

Ilya
30.03.2016
11:47:14
private заменить на public:D

print('hi')
30.03.2016
11:47:28
гайзы привет

arisu
30.03.2016
11:47:34
а если серьезно?

Google
print('hi')
30.03.2016
11:47:40
подкажите как найти американские сайты это массажа?

http://www.yandex.com.us.a2ip.ru/search/?msid=20937.19426.1459338407.41815&text=Erotic%20massage&suggest_reqid=745433508145933840749451525750141

пробывал через анонимайзер но ничо не показывает

arisu
30.03.2016
11:50:23
тем, что геттер можно использовать, чтобы передать значение в glDeleteProgram в обход инкапсуляции

Admin
ERROR: S client not available

arisu
30.03.2016
11:51:10
или только добавить метод Use() в Shader, а из UseShader() его вызывать, тогда Use() возможен в обход Pipeline

arisu
30.03.2016
11:51:24
А ты конст сделай
думаешь, сработает?

Плюшка
30.03.2016
11:51:25
или как-то так

Alex Фэils?︙
30.03.2016
11:51:47
думаешь, сработает?
Компиль пошлетпри передаче в делит

Плюшка
30.03.2016
11:51:51
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/465sdshe.aspx

arisu
30.03.2016
11:52:42
ну сча попробую-с

Alex Фэils?︙
30.03.2016
11:52:44
Ну френд думаю тоже норм

Andrey
30.03.2016
11:54:10
Компиль пошлетпри передаче в делит
Дык можно скопировать не в конст и удалить)

Alex Фэils?︙
30.03.2016
11:54:41
Можно тогда using shaderHandle = GLuint;

И передавать новый алиас

Google
arisu
30.03.2016
11:55:09
о

Alex Фэils?︙
30.03.2016
11:55:14
Компиль пошлет тебя, если попробуешь им как юинтом воспользоваться

Andrey
30.03.2016
11:55:45
Компиль пошлет тебя, если попробуешь им как юинтом воспользоваться
Да нет, в с++11 есть конструкции, которые конст удаляют.

Alex Фэils?︙
30.03.2016
11:56:02
Древний, как мамонт

arisu
30.03.2016
11:56:46
может вообще бросить это занятие к хуям, и оставить условное "не трогать хендл напрямую" для себя?

Alex Фэils?︙
30.03.2016
11:57:05
Мб

Но обычно всякие касты вставляют намеренно, поэтому можно защититься хотя б от ненамеренной ошибки

Andrey
30.03.2016
12:00:50
может вообще бросить это занятие к хуям, и оставить условное "не трогать хендл напрямую" для себя?
Как вариант. Если ты хочешь уж точно защититься, то тебе придётся проксировать в Shader все операции.

Только так ты ничего не сломаешь лишнего.

arisu
30.03.2016
12:02:26
вот этого я и пытаюсь добиться, чтобы никаких внутренних хендлов не торчало наружу

но попробую всякие варианты

и с френдом, и с юзом

и с геттером

Alex Фэils?︙
30.03.2016
12:02:49
но попробую всякие варианты
Покажешь потом диаграмму классов?

arisu
30.03.2016
12:03:40
?

ага

если получится

Andrey
30.03.2016
12:03:59
А ты уверен, что твоя задача уже не решена? На гитхабе нет ооп opengl?

arisu
30.03.2016
12:06:40
не, я свой хочу изобразить, ради интересу же

Страница 33 из 2477