🦥Alex Fails
это.. подскажите лчше алгоритм стля для удаления хуйни от одного итератора к другому. не то я тут в полусне перебираю варианты. ремув - файлнеймы, делит - оператор, клин - чо не взошло
Kota
Kota
удаления хуйни
Stanislav
🦥Alex Fails
erase же
старнно, что он у меня не отобразил подсказку. я его первым писал
Nikolay Markov
delete_khuinya()
Kota
🦥Alex Fails
/cppref erase
Kota
FailsBot
Search results for "erase"
1. std::map::erase
2. std::set::erase
3. std::list::erase
4. std::deque::erase
5. std::string::erase
6. std::vector::erase
7. std::wstring::erase
8. std::multimap::erase
9. std::multiset::erase
10. std::pmr::map::erase
11. std::pmr::set::erase
12. std::pmr::list::erase
13. std::u16string::erase
14. std::u32string::erase
15. std::pmr::deque::erase
16. std::pmr::string::erase
17. std::pmr::vector::erase
18. std::basic_string::erase
19. std::pmr::wstring::erase
20. std::pmr::multimap::erase
21. std::pmr::multiset::erase
22. std::unordered_map::erase
23. std::unordered_set::erase
24. std::pmr::u16string::erase
25. std::pmr::u32string::erase
26. std::pmr::unordered_map::erase
FailsBot
Search results for "erase" (page 2)
27. std::pmr::unordered_set::erase
28. std::unordered_multimap::erase
29. std::unordered_multiset::erase
30. std::pmr::unordered_multimap::erase
31. std::pmr::unordered_multiset::erase
32. std::fstream::erase_event
33. std::istream::erase_event
34. std::ostream::erase_event
35. std::ifstream::erase_event
36. std::ios_base::erase_event
37. std::iostream::erase_event
38. std::ofstream::erase_event
39. std::wfstream::erase_event
40. std::wistream::erase_event
41. std::wostream::erase_event
42. std::basic_ios::erase_event
43. std::strstream::erase_event
44. std::wifstream::erase_event
45. std::wiostream::erase_event
46. std::wofstream::erase_event
47. std::istrstream::erase_event
48. std::ostrstream::erase_event
49. std::forward_list::erase_after
50. std::stringstream::erase_event
51. std::basic_fstream::erase_event
FailsBot
Search results for "erase" (page 3)
52. std::basic_istream::erase_event
53. std::basic_ostream::erase_event
54. std::istringstream::erase_event
55. std::ostringstream::erase_event
56. std::wstringstream::erase_event
57. std::basic_ifstream::erase_event
58. std::basic_iostream::erase_event
59. std::basic_ofstream::erase_event
60. std::wistringstream::erase_event
61. std::wostringstream::erase_event
62. std::pmr::forward_list::erase_after
63. std::basic_stringstream::erase_event
64. std::basic_istringstream::erase_event
65. std::basic_ostringstream::erase_event
🦥Alex Fails
надо б утром во флудпак перенести тредец
Andrei
Andrei
Чуваку повезло и его баг воспроизводился.
Andrei
Просто он как-то странно подошёл к отладке. Я еще до середины не прочитал, подумал, окей растёт память — перегрузить new и посмотреть почему. А он потратил вызодные чтобы повозиться с волгриндом со статическими анилизаторами, собрать под винду.
Andrei
Очень «трудолюбивый» чувак.
Pepe 🐸
Andrei
В каком смысле?
Andrei
Да нет, всё ясно. Поставил pack от нвидии
Andrei
там убунта
Andrei
И драйвера для куды
Andrei
Pepe 🐸
С arrow за один день бесплатно
Andrei
Не самый злобный баг, я видел злее.
Surreal
Кто-нибудь пишет игры под дроид на ндк? У меня желание появилось потестить кое-что, встал вопрос, как там приходят ивенты и инпуты. Т.е. можно ли на них подписаться в ндк (на тап по экрану, например), или нужна джава обертка? И еще вопрос про сенсоры, допустим управление в игре через гироскоп, от него тоже события приходят, или просто можно читать его значения в цикле игры? Интересует именно высокий уровень, как закодить найду. И есть ли сносные обертки над ивентами и сенсорами в каком-нибудь cocos2d? Спасибо заранее.
Berkus
Да чет cmake не охотно обсуждается)
там нечего особо обсуждать - да, один CMakeLists.txt на каждую поддиректорию если это отдельные модули/либы, если это все один экзешник - то хватит и одного CMakeLists.txt в корне
Berkus
используй лушче FindFfmpeg.make и find_package(ffmpeg) портабельней будет
Andre
Кто-нибудь пишет игры под дроид на ндк? У меня желание появилось потестить кое-что, встал вопрос, как там приходят ивенты и инпуты. Т.е. можно ли на них подписаться в ндк (на тап по экрану, например), или нужна джава обертка? И еще вопрос про сенсоры, допустим управление в игре через гироскоп, от него тоже события приходят, или просто можно читать его значения в цикле игры? Интересует именно высокий уровень, как закодить найду. И есть ли сносные обертки над ивентами и сенсорами в каком-нибудь cocos2d? Спасибо заранее.
Детально не заглядывал, но тебе стоит обратить внимание на NativeActivity — туда ивенты тоже приходят.
Я почему-то всегда думал, что именно его используют игры.
Berkus
А расшифровываешь закрытым
скорее для кастомера генеришь пару ключей и он свой открытый отдает тебе для зашифровки, а закрытым расшифровывает у себя:)
Andre
Surreal
Во, спасибо.
Konstantin
Ребят
Вопрос
Konstantin
Короче есть веб сервис на крестах
Konstantin
Все ок, память чистится в самртпоинтерах
Konstantin
Как запускаюсь в докере, течет память
Konstantin
Вне контейнера все нормально работает
Konstantin
По тому, что процесс все больше и боьше памяти отжирает
Konstantin
И не чистит
Konstantin
Валгринд в докере на запускал
Konstantin
Вне контейнера все ок
Konstantin
Логично)
🐙 Antony
Ниже в коментариях верно написали про libcuckoo
Square
Вот тут не хэшмэп, но очень быстрый конкурентный контейнер
https://github.com/cameron314/concurrentqueue
А тут сравнение производительности:
http://moodycamel.com/blog/2014/a-fast-general-purpose-lock-free-queue-for-c++#benchmarks
Square
Уже раз дцатый шликаю тут чяте на это
Square
https://plot.ly/~cameron314/18
Square
Буст с тех пор похорошел?
🐙 Antony
Boost.LockFree не пользовал. Мне всегда хватало Boost.Thread и того, что есть в стандартной библиотеке
🐙 Antony
Если захотите эксперементировать и сравнивать, посмотрите еще TBB
Square
Square
Тбб странноват
🦥Alex Fails
Сегодня ночью собрал буст😂 жаль, что зря. Мне нужна была хедер-онли либа. Бесит, что пришлось кучутхедеров тянуть из пакета
🦥Alex Fails
Кстати, думаю, что кольцевой буфер надо предложить в стдлиб
Square
Deleted Account
Square
Кстати вон та очередь умеет в ограничение по количеству элементов
Deleted Account
хотя он же делается за 5 мин
🦥Alex Fails
надо было быстро сделать ¯\_(ツ)_/¯
Deleted Account
🦥Alex Fails
Там еще мурни надо до фига сделать
Крылатый
🦥Alex Fails
Я не знаю, не исследовальэту тему
🦥Alex Fails
Ну да)
Surreal
В ней потоков не было до 11 стандарта и до сих пор сети нет. А вы про буфер кольцевой.
Deleted Account
🦥Alex Fails
Да обычный же есть)
Surreal
Надо давить на модули, концепты, сеть и расширение параллельности, чтобы были из коробки пулы потоков, поверх них адекватный async. Я так и не понял, делают они последний пункт сейчас или нет. Вроде есть parallel ts, но я при беглом взгляде только avx там увидел.