grinchfox
Выглядит как отрожения в ue4
Roman
Не дай Бог в таких текстурах на работе застрять )
Roman
🦥Alex Fails
Читаю changelog vs 2015
🦥Alex Fails
И тут строчка, что они решили свалить на sqlite
🦥Alex Fails
Наконец-то студия будет грузиться быстрек
Anonymous
кек
grinchfox
шутники
grinchfox
🦥Alex Fails
Создать, что ль. Чат по луа
🦥Alex Fails
https://telegram.me/joinchat/BYlFbAg0mma7nLGyOsVCZQ
Roman
Всем девок!
Roman
https://youtu.be/EyEA1IikdqM
Roman
Есть ща что новенького, а то я давно застрял в 90-х )
Alexey
Ребят,может глупый вопрос,но зачем вообще нужно указывать тип указателя в с++?Какая вообще разница на что там передают указатель,если все работает по одному принципу?Или я что-то не понимаю.
Stanislav
да все просто
Stanislav
char *i = BOOBOBO; i++; // сместится на 1 байт int *i = BOOBOBO; i++; // сместится на размер int
Alexey
Спасибо.На примере понял
🦥Alex Fails
Также контрлль типов
Stanislav
его всегда можно обмануть)
🦥Alex Fails
char *i = BOOBOBO; i++; // сместится на 1 байт int *i = BOOBOBO; i++; // сместится на размер int
И именно по этой причине iostreams указатель на unsigned char принимают, а не на void. Чтоб по 1 байту ездить
Stanislav
указатель на void это вообще странное дело
Stanislav
старье... )
Alexey
На void можно де привести наверное к нужному типу
arisudesu
https://twitter.com/isotrumpp
🦥Alex Fails
Веселый твиттер
🦥Alex Fails
Rebuild our aging infrastructure! I'll standardize concepts coroutines filesystem modules parallelism operator-dot MAKE C++ OPERATOR > AGAIN
arisudesu
https://isocpp.org/files/papers/PO4116_emoticons.html
arisudesu
хм
arisudesu
а в с++ уже есть синтаксис типа T* p = new(params); ?
arisudesu
вместо auto *p = new T(params)
🦥Alex Fails
Оператор new с параметрами есть
Stanislav
и был...
🦥Alex Fails
Да
arisudesu
А
arisudesu
Точно
arisudesu
Placement new же
🦥Alex Fails
Ага
🦥Alex Fails
Офигенная вещь
arisudesu
Для каких-нибудь эмбеддед устройств сгодится
arisudesu
Где фрагментация памяти нежелательна в силу ее количества
arisudesu
В остальных случаях похуй, имхо
arisudesu
Недавно книжку читал, про приемы разработки игр
arisudesu
Пишут, игры ААА-класса оставляют на пару дней в демо-режиме
arisudesu
На консолях
arisudesu
Если упадет - такое не выпускают
arisudesu
А причина именно во фрагментации
arisudesu
И вообще в управлении памятью
arisudesu
ну нихуя, у меня даже GL_ARB_framebuffer_object есть
arisudesu
хотя он с 3.0 в core внесен
arisudesu
@AlexFails что вообще у опенгл 3.0+ есть такого, чего не может 1.2 с расширениями, а то я забыл?
🦥Alex Fails
Идеология опенгла такая, что практически 100% всех фич доступны через расширения
🦥Alex Fails
ну нихуя, у меня даже GL_ARB_framebuffer_object есть
Давнее расширение. Существует с огл 2.x, еще есть родственное ext_framebuffer
🦥Alex Fails
Хотел override'ить функцию at() и operator[], но мне компилятор показал хуй
Короче, я делал все верно, компилятор бажил с override; без override все норм пашет
🦥Alex Fails
Вчера на похожую хрень наткнулся, все в итоге норм
🦥Alex Fails
Ребят, а кто на солярку иишет код?
Anonymous
а она нужна еще кому?
🦥Alex Fails
А кто-то тут писал вроде б
🦥Alex Fails
Я ща читаю fman'ы гцц
🦥Alex Fails
4.9.3, по ходу, последний релиз для нее
arisudesu
у меня бида какая-то
arisudesu
    glRenderbufferStorageMultisample выдает черный цвет, если количество образцов более 0
arisudesu
glEnable(GL_MULTISAMPLE);     GLuint colorRbo, depthRbo;     glGenRenderbuffers(1, &colorRbo);     glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRbo);     glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 4, GL_RGBA8, 400, 300);     glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);     glGenRenderbuffers(1, &depthRbo);     glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRbo);     glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 4, GL_DEPTH_COMPONENT, 400, 300);     glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);     GLuint mainFbo;     glGenFramebuffers(1, &mainFbo);     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mainFbo);     //glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, colorTex, 0);     glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRbo);     glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRbo);
arisudesu
вот если чо код
arisudesu
на glCheckFramebufferStatus говорит что фреймбуфер комплит
🦥Alex Fails
А мультисэмплинг поддерживается?
arisudesu
Да
🦥Alex Fails
Можешь примерчик набросать и скинуть? Я протестю
arisudesu
чуть позже
🦥Alex Fails
Ок)
arisudesu
так, вроде сам начал разбираться, glBlitFramebuffer дает INVALID_OPERATION
arisudesu
 GL_INVALID_OPERATION is generated if GL_SAMPLE_BUFFERS for the read buffer is greater than zero and the formats of draw and read buffers are not identical, or the source and destination rectangles are not defined with the same (X0, Y0) and (X1, Y1) bounds.
arisudesu
это у меня было
🦥Alex Fails
Ок
🦥Alex Fails
Хорошо, что прозвонил вызовы glGetError'ом
arisudesu
Сначала не понял, прозванивал вызовы создания и назначения буферов
arisudesu
Потом дошло, что раз фреймбуфер комплит, значит что-то не то с его блитом
🦥Alex Fails
Я тут запилил канал по C++. В него буду писать новости и интересные публикацит о сабже чата. @ProCxxChannel